接上次的视频,这次的视频中,演示了另一种建模思路:数字雕刻+重拓扑。
不同于之前肥啾的直接建模,雕刻的过程并不需要考虑面数或拓扑是否能够满足纸模的需求——这样的问题留给重拓扑去解决就好了——只需要考虑模型的“形态”是否是想要的。
这样做的好处是,将造型和构造合适拓扑结构的过程分开,一次只考虑其中的一项问题,而不会被另一问题分心。
雕刻+重拓扑的流程经常会出现在各类游戏3D模型的制作中,并且可以制作出相当惊艳的模型。至于纸模,由于最终的目的是得到符合要求的3D模型,因此没必要拘泥于直接建模或是雕刻,建模的流程是自由的,你甚至可以将这两种方法结合起来使用。
视频中还演示了另一种贴图的制作方法。Blender的纹理绘制不存在图层的概念,而是把相关的功能整合进了“着色器编辑器”,也就是材质中。通过手绘结合各种材质节点,纹理的生成和修改有了更多的花样,在调整出满意的纹理后,通过烘焙得到最终的贴图。
视频中使用的快捷键见左下角(不过后半部分显示快捷键的插件失灵了,所以只有前半段有显示);请自备bgm,默认bgm聋的传人。
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制作过程请看: B站视频链接 , 请大家帮手三连!!!
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